Колледж Волшебников

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Колледж Волшебников » Свитки с информацией » Навыки, способности и умения


Навыки, способности и умения

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Навыки.

Навыками называются практические умения в магических дисциплинах. Навыки подразделяются на несколько уровней, для достижения каждого из них необходимо набрать сто очков. Очки набираются автоматически в результате практикумов и отыгрышей и проставляются администрацией проекта. 
Первоначальный набор навыков соответствует вашей анкете. Очки добавляются к стандартному уровню, соответствующему возрасту и образованию.

Список и уровни

Полеты.
0 - не умеет летать.
1 - есть слабые начальные навыки полетов (летал на детской метле дома или прошел вводный урок полетов).
2 - есть начальные навыки (может летать самостоятельно).
3 - пробовал играть в квиддитч (успешно).
4 - может играть в школьной сборной по квиддитчу.
5 - может играть в профессиональной сборной по квиддитчу.

Заклинания
0 - не умеет применять заклинания
1 - может применять заклинания 1 курса
2 - может применять заклинания 2 курса
3 - может применять заклинания 3 курса
4 - может применять заклинания 4 курса
5 - может применять заклинания 5 курса
6 - может применять заклинания 6 курса
7 - может применять заклинания 7 курса
8 - подмастерье (обучается у Мастера, с его помощью может изобретать заклинания)
9 - Мастер (может применять заклинания Высшей Магии, изобретать заклинания)
10 - Магистр (может применять заклинания Высшей Магии и другие сверхсложные заклинания без ущерба для себя)

Зелья
0 - не умеет применять заклинания
1 - может варить зелья 1 курса
2 - может варить зелья 2 курса
3 - может варить зелья 3 курса
4 - может варить зелья 4 курса
5 - может варить зелья 5 курса
6 - может варить зелья 6 курса
7 - может варить зелья 7 курса
8 - подмастерье (обучается у Мастера, может варить зелья, не входящие в школьную программу, экспериментировать с зельями)
9 - Мастер (может изобретать зелья, варить сложные зелья, они получаются лучше обычных и стоят соответствующе)
10 - Магистр (может варить сверхсложные зелья и даже изобрести нечто вроде Философского Камня)

Трансфигурация
0 - нет навыка
1 - простые и недолговечные превращения неживых предметов (1 курс)
2 - недолговечные сложные превращения неживых предметов, простые превращения живых предметов (2-3 курс)
3 - достаточно долговечные превращения живых и неживых предметов (4-5 курс)
4 - возможность обучения трансгрессии, анимагии, невербальной магии (5-7 курс)
5 - полное знание школьной программы (выпускники)
6 - подмастерье (ученик мастера, знания и умения выше школьной программы)
7 - мастер (возможность трасфигурировать магические предметы и животных, изобретать)
8 - магистр (возможность вечной трансфигурации)

Травология
0 - нет навыков
1 - работа с немагическими растениями
2 - уровень 1-2 курсов
3 - уровень 3-5 курсов
4 - уровень 6-7 курсов
5 - полное знание школьной программы (выпускники)
6 - подмастерье (ученик мастера, знания и умения выше школьной программы)
7 - мастер (возможность выводить новые растения)
8 - магистр (возможности неизучены)

Артефактология
0 - нет навыка
1 - теоретические навыки (1-2 курс)
2 - минимальные практические навыки (например зачаровать перо, чтобы само писало), 3-4 курс
3 - средние практические навыки (5-7 курс)
4 - полное знание школьной программы (выпускники)
5 - подмастерье (ученик мастера, знания и умения выше школьной программы)
6 - мастер (возможность создавать артефакты)
7 - магистр (возможность создавать очень сложные и разумные артефакты)

Мантика (таро, руны, гадания)
0 - нет навыка
1 - 1-2 курс
2 - 3-4 курс
3 - 5-7 курс
4 - полное знание школьной программы (выпускники)
5 - подмастерье (ученик мастера, знания и умения выше школьной программы)
6 - мастер (возможности неизучены)
7 - магистр (возможности неизучены)

Боевая магия
Уровень навыка выставляется администрацией соответственно успехам в дуэльном клубе или вооруженным стычкам вне школы. Также возможно изучение на школьных уроках, самостоятельно, под руководством.

Маггловедение
0 - не имеет представления о мире магглов
1 - есть знания, необходимые для того, чтобы без вызова обливиэйторов пройти через маггловский мир в магический
2 - знаком с миром магглов и не вызывает у них подозрений
3 - изучен школьный курс маггловедения
4 - может жить в мире магглов
5 - идеальное знание маггловского мира (в основном это выходцы из мира магглов)

Изучение Магического Мира
0 - о магическом мире узнал только получив письмо из школы
1 - есть знания, необходимые для того, чтобы самостоятельно сходить в Косую Аллею
2 - знаком с денежной системой, расположением магазинов, магическим транспортом
3 - может жить в мире магов (знание местоположения и функционирования Министерства Магии и Больницы Святого Мунго, магических профессий и развлечений)
4 - знание правил и традиций магического мира
5 - идеальное знание магического мира (в основном аристократия)




2

Умения

Все эти умения изучаются под руководством опытного наставника, самостоятельное изучение может привести к непредсказуемым последствиям. Анимагия, трасгрессия, невербальные заклинания доступны для изучения с пятого курса. Окклюменция, легиллименция, вызов Патронуса - с третьего курса (но не телесный).

Список и уровни

Анимагия - способность превращаться в животное (указать форму).
1 - частичное превращение
2 - полное превращение, есть опасность остаться зверем и не удержать контроль.
3 - полное невербальное превращение, относительно безопасное.

Вызов Патронуса - вызов призрачного защитника при помощи заклинания "Expecto Patronum". При наличии телесного Патронуса - укажите форму.
1 - легкий серебристый дымок, не способный отогнать дементора.
2 - серебристый дым, способный ненадолго отогнать дементора.
3 - телесный патронус, способный справиться с одним-двумя дементорами.
4 - телесный патронус, способный справиться с несколькими дементорами.
5 - телесный патронус, способный справиться с несколькими дементорами и передавать сообщения.

Легиллименция — способность мага проникать в сознание другого человека.
1 - при помощи заклинания можно почувствовать настрой человека и общее направление мыслей, если человек не владеет окклюменцией.
2 - при помощи заклинания можно просмотреть мысли человека на данный момент, если человек не владеет окклюменцией.
3 - при помощи заклинания можно просмотреть мысли человека на данный момент, а также недавние воспоминания, если человек владеет окклюменцией на более низком уровне.
4 - при помощи заклинания можно незаметно просмотреть мысли человека на данный момент, а также достаточно давние воспоминания, если человек владеет окклюменцией на более низком уровне.
5 -  без помощи заклинания можно незаметно просмотреть мысли человека на данный момент,   давние воспоминания, даже если человек владеет окклюменцией, защищен зельями, артефактами, ритуалами или заклинаниями.

Окклюменция — способность мага защищать свое сознание от ментального воздействия .
1 - человек делает упражнения и способен очистить свое сознание на непродолжительное время.
2 - при помощи заклинания способен защитить свое сознание на примитивном уровне.
3 - способен сконцентрироваться на одном воспоминании, не давая просмотреть другие. Не действует "Конфундус".
4 - способен защититься от более слабого легиллимента и сопротивляться "Империо". При воздействии равного может разорвать контакт.
5 -  полная защита сознания, невосприимчивость к "Конфундусу", "Империо", сыворотке правды и другим ментальным атакам. Способен атаковать легиллимента в ответ.

Невербальная магия - применение заклинаний, не произнося их вслух. Умение либо есть, либо нет.

Трансгрессия/аппарация - способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние за считанные секунды. Умение либо есть, либо нет.


Непростительные заклинания - умение либо есть, либо нет.

Тёмная Магия - умение либо есть, либо нет, уровни неизвестны.

Ритуалистика - умение либо есть, либо нет, уровни неизвестны.

Эмпатия - умение либо есть, либо нет, уровни неизвестны.

3

Способности

Способности могут быть только врожденными, количество людей с особыми способностями строго ограничено, все врожденные способности требуют согласования с администрацией с объяснением желания или необходимости иметь определенные способности.


Список

Партселтанг.
Партселтанг - способность говорить со змеями и понимать их.
Может быть у потомков Поттеров или потомков потомственных чистокровных семей, теоретически связанных с древности родством с потомками Салазара Слизерина. Студенты, учащиеся в Хогвартсе и обладающие даром змееуста, могут не только говорить со змеями и понимать их, но и заходить в Тайную Комнату.
Не более 6 человек на проект. По 1, максимум двум за семестр.
Обладатели:

Метаморфмагия.
Метаморфизм - возможность целиком и полностью изменять свою внешность и даже выглядеть другим человеком без применения оборотного зелья. Дети могут изменять только цвет глаз, кожи и волос.
Данная способность может проявиться у любого волшебника и требует развития.
Человеку, отыгрывающему метаморфмага, желательно владеть навыками фотошопа,
чтобы он мог самостоятельно изменять свою внешность на аватаре.
Не более 10 человек на проект. По 2, максимум трем за семестр.
Обладатели: Джеймс Макклоски, Джейми Макклоски

Ясновидение.
В неразвитом состоянии позволяет только видеть вещие сны, предчувствовать некие события, делать мелкие пророчества (к примеру: сегодня будет дождь).
Все более серьезные, тем более задействующие других людей, пророчества обговариваются с администрацией.
Не более 10 человек на проект. По 2, максимум трем за семестр.
Обладатели: Абигейл Нил, Джейми Макклоски, Арлетта Вегас, Алекса Вегас

Оборотничество.
Может быть у любого человека, родившегося у вервольфов или покусанного оборотнем.
В полнолуние превращается в зверя и обязан пить соответствующее зелье. 
Звероформа зависит от страны происхождения (волк, лиса, медведь, крупные кошачьи).
Хорошо ориентируются в пространстве благодаря обостренным нюху и слуху.
Принимают не во все школы и после дополнительного собеседования.
Не более 10 человек на проект. По 2, максимум трем за семестр.
Обладатели: Ежи Белка

Родство с вейлой.
Дает способность очаровывать и убеждать людей, допустимо не более 1/2 крови вейлы. 
Блокируется соответствующим зельем или амулетом.
Представители семь Делакур обладают этой способностью.
По согласованию с администрацией вы можете выбрать данную способность, 
но озаботьтесь выбором внешности со светлыми волосами.
Принимают не во все школы.
Не более 10 человек на проект. По 2, максимум трем за семестр.
Обладатели:

Потомок гоблинов.
Потомки гоблинов очень маленького для человека роста и прекрасно ориентируются в том,
что связано с финансами, артефактами и оружием.
Классический канонический пример - Филиус Флитвик.
Не более 10 человек на проект. По 2, максимум трем за семестр.
Обладатели:

Потомок великанов.
Эти люди, наоборот, очень высокого для человека роста. Не подвержены некоторым видам заклятий,
зелий, артефактов. Обладают большой физической силой.
Классические канонические примеры - Рубеус Хагрид и Олимпия Максим.
Принимают не во все школы и только после собеседования.
Не более 6 человек на проект. По 1, максимум двум за семестр.
Обладатели:

Родство с вампиром.
Сразу договоримся, что жажды крови у них нет, и вампирами являются не мама/папа.
Слишком выдающихся способностей тут тоже ожидать не стоит.
Просто возможность бесшумно передвигаться и обостренные зрение и слух.
Внешними признаками могут быть алые глаза и удлиненные заостренные, но не слишком, клыки.
Обладатели:

Можно выбрать только одну способность.


Вы здесь » Колледж Волшебников » Свитки с информацией » Навыки, способности и умения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC